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Les Règles - Etape 2

 
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Eminence Grise
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MessagePosté le: Mar 1 Mar - 12:55 (2011)    Sujet du message: Les Règles - Etape 2 Répondre en citant

REGLES DE CREATION DE PERSONNAGE D'AGONE
  


ÉTAPE 2:   

Choix de l'archétype et création de personnage

Une fois la race et l'origine de votre personnage définies, vous devez choisir vos compétences entre les 9 archétypes qui vous sont proposés.
 
Chef militaire
2 Corps – 1 Esprit
Érudit
3 Esprit
Artiste
3 Âme
Soldat
3 Corps
Marchand
2 Esprit – 1 Âme
Artisan
2 Âme – 1 Esprit
Espion – Assassin
2 Corps – 1 Âme
Politicien
2 Âme – 1 Esprit
Escroc
2 Âme – 1 Corps
(ou 1 Esprit selon approbation des Éminence grises)


Une fois l'archétype choisit, vous pouvez choisir vos compétences dans le tableau ci-dessous :

  Compétences de corps   
Arme
Spadassin (arme 1)
Coup puissant (arme 2)
Encaisse
Esquive (encaisse 1)
Robuste (encaisse 2)
Ligoter
Évasion (ligoter 2)
Serrurerie (ligoter 3)
Résistant


Compétences d'esprit
Alphabet
Cryptogramme
Résonance (cryptogramme 2)
Géographie
Histoires et légendes (géographie 2)
Saisons/ Éternels (géographie 3)
Contrefaçon (alphabet 2)
Maitrise des faux (alphabet 3)
Herboristerie
Herboristerie x (herboristerie 2)
Camouflage


Compétences d'âme
Baratin
Négoce
Passe-passe
Illusionniste (passe-passe 2)
Charme
Premiers soins
Petite Chasse
Estourbir
Torture (estourbir 2)
Sixième sens (résistance 2)
Sans froid (estourbir 3)





Description des compétences
 
Alphabet
Vous n'êtes plus obligé de prétendre que cet élément de jeu est un dessin ou un gribouillis. Vous savez lire et écrire et c'est déjà pas mal.
 
Arme
Cette compétence permet de manier une arme à une main en combat que ce soit pour attaquer ou pour se défendre.
Vous êtes capable d'infliger 1 point de dégâts.
 
Baratin
C'est l'art de mentir sans en avoir l'air et de convaincre son interlocuteur. Par extension, cette compétence permet aussi de développer une argumentation pour contrer ceux qui cherchent à vous convaincre. Dites « Baratin » à la fin de votre argumentation.
Cette compétence sert également à ne pas se faire avoir par le baratin d’une autre personne.
 
Charme
Attention : on peut avoir une fois mille personnes, mais on ne peut pas avoir mille fois une personne.
Cette compétence vous permet d'obtenir les faveurs d'une personne ciblée. Il faut 5 minutes de dialogue avec votre cible à la fin duquel vous devez dire le mot : « Charme ». La personne ne risquera pas pour autant sa vie pour vous.
A noter que cette compétence ne fonctionne que hors d'un combat engagé.
 
Petite Chasse
Cette compétence regroupe toutes les activités spécifiques du chasseur de danseur : vous savez pister des Danseurs. Vous reconnaissez les pistes et savez identifier celles de Danseurs exceptionnels. Vous avez le droit d’attraper un Danseur quand vous le trouvez. Cette compétence ne vous permet cependant pas d’utiliser les Danseurs pour la magie.
 
Contrefaçon
Vous avez besoin de la compétence « Alphabet » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Vous pouvez faire des faux, et les personnages n'y voient que du feu. Vous devez recopier sur le faux un signe donné par les EG.
 
Coup Puissant
Vous avez besoin de la compétence « Spadassin » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Vous savez utiliser une arme à 2 mains avec laquelle vous êtes capable d'infliger 2 points de dégâts.
Si vous subissez un « Coup puissant », reculez de quelque mètres et posez un genou à terre.
 
Cryptogramme
C'est la connaissance du Cryptogramme-magicien, de son organisation, de ses lois, etc. Cette compétence évalue aussi les contacts du personnage au sein du Cryptogramme.
 
Encaisse
Vous êtes capable d'absorber 1 point de dégât. Il suffit de dire « encaisse » après que votre opposant vous ai touché et de reculer d'un pas. Ne marche qu'une fois par combat.
 
Esquive
Vous avez besoin de la compétence « Encaisse » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Vous êtes capable d'esquiver une attaque physique ou magique (avec impact physique). Il suffit de dire « esquive » après que votre opposant vous ai porté une attaque. Ne marche qu'une fois par combat.
 
Estourbir
Vous pouvez assommer, avec une arme, en touchant dans le dos, une victime sans casque. Dites « assommé ».
 
Evasion
Vous avez besoin de la compétence « Ligoter » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Cette compétence vous permet de défaire des liens faits par une personne ayant utilisé la compétence « Ligoter »
 
Géographie
C'est la connaissance générale des différents royaumes de l'Harmonde, mais également des régimes en place et des relations internationales.
 
Herboristerie
Cette compétence vous permet de connaître les plantes et leurs vertus médicinales. De plus vous savez les transformer en potions. La préparation d'une potion demande un peu de matériel comme un pilon, un alambique...
Vous savez faire 3 potions différentes à ingérer. (cf les potions)
 
Herboristerie X
Vous avez besoin de la compétence « Herboristerie + » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Vous êtes un maître en herboristerie, vous pouvez créer des pommades, plus besoin de les faire ingérer.
Si toutefois, vous décidez de faire ingérer votre potion, vous pouvez décider de faire décaler l'effet d'une demi-heure en y rajoutant un ingrédient extrêmement rare.
Vous savez faire 8 potions différentes. (Cf les potions)
 
Histoires et Légendes
Vous avez besoin de la compétence « Géographie » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Cette compétence vous permet de connaître des évènements passés et des mythes de l'Harmonde.
 
Ligoter
C'est l'art de brimer les faits et gestes de personnes jugées dangereuses. Vous devez annoncer la compétence à la personne que vous ligotez. Vous devez utiliser un lien pour l’attacher.
 
Maîtrise des faux
Vous avez besoin de la compétence « Contrefaçons » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Vous savez reconnaître un faux et vos faux sont parfaits (indétectables). Vous ne trouvez plus joli le signe des EG sur le papier lorsqu’il s’agit d’un faux. Les EG vous ont donné un autre signe pour réaliser des faux.
 
Négoce
C'est l'art du commerce : acheter au prix le plus bas et vendre au plus cher, troquer, marchander, échanger.
C'est aussi la capacité à évaluer la valeur marchande d'un objet. Lorsque vous commercez, annoncez « Négoce ».
 
Premiers Soins
C'est la capacité à soigner sommairement des blessures. Cette compétence nécessite des bandages blancs ainsi qu'une mise en scène de votre cru.
Vous pouvez rendre 1 point de vie par cycle et par personne.
 
Résistance
Vous pouvez résister à la compétence « Torture », mais pas à la compétence « Sang Froid ».
Lorsque vous êtes victime d'une « Torture », annoncer « Résistance ». Bien sur ceci n'empêche en rien une petite mise en scène de votre part.
 
Résonance
Cette compétence vous permet d'utiliser l'Emprise, la magie des Danseurs. Vous obtenez une gemme indispensable pour pouvoir utiliser l'Emprise.
Vous connaissez 3 sorts d'une même obédience. (Cf l'Emprise)
 
Robuste
Vous avez besoin de la compétence « Esquive » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Cette compétence vous permet d'avoir un point de vie supplémentaire.
 
Saisons
Vous avez besoin de la compétence « Histoires et Légendes » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Cette compétence vous permet d'avoir des connaissances sur les saisons et les saisonins.
 
Sang-Froid
Vous avez besoin de la compétence « Torture » pour accéder à cette compétence.
Cette compétence vous permet de passer à l'acte et d'ôter la vie. Pour cela, vous devez passer votre lame sur le cou de la victime et lui dire « backstab ». La victime passe à zero point de vie et tombe dans le coma.
Vous devenez aussi un véritable bourreau, si vous torturez une personne, elle sera obligée de vous répondre même si elle a la compétence « Résistance ».
 
Serrurerie
Vous devez posséder la compétence « Evasion » pour pouvoir accéder à cette compétence.
C'est la maîtrise des petits mécanismes métalliques, principalement les serrures.
Cette compétence nécessite du matériel de crochetage.
 
Sixième Sens
Vous devez posséder la compétence « Résistance » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Grâce à cette compétence, vous sentez les choses venir, les backstabs n'ont pas d'effet sur vous (compétence Sang-Froid).  Annoncer « Sixième Sens » lorsque vous êtes victime d'un « Backstab ».
De plus, vous avez une volonté de fer. Lorsque vous êtes victime d'un sort sur votre mental, annoncez « Volonté de Fer ». Vous ne pouvez utiliser votre volonté que 1 fois par cycle.
 

Spadassin
Vous avez besoin de la compétence « Arme » pour pouvoir accéder à cette compétence.
Vous êtes ambidextre, vous êtes capable d'utiliser 1 arme dans chaque main. La limitation étant d'avoir une arme longue dans une main et une arme courte dans l'autre. Ou vous êtes capable d'utiliser un bouclier et une arme à une main.
 
Torture
Une façon comme une autre d'obtenir des informations fiables. Il faut bien entendu que la scène de torture soit crédible sans aller dans les excès (vous ne devez pas blesser un autre joueur). Vous êtes donc maître de la mise en scène. C'est à vous d'impressionner votre victime.
Celle-ci peut toutefois résister à votre torture si elle utilise la compétence « Résistance »
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MessagePosté le: Mar 1 Mar - 12:55 (2011)    Sujet du message: Publicité

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